import pygame
import random
# 游戏窗口区域(矩形区域)
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 700)
FRAME_INTERVAL = 10  # 逐帧动画间隔帧数为10
HERO_BOMB_COUNT = 3 # 英雄飞机默认炸弹数量
# 英雄飞机默认初始位置
HERO_DEFAULT_MID_BOTTOM = (SCREEN_RECT.centerx, SCREEN_RECT.bottom - 90)
HERO_DEAD_EVENT = pygame.USEREVENT # 英雄飞机牺牲事件
HERO_POWER_OFF_EVENT = pygame.USEREVENT + 1 # 取消英雄飞机无敌的事件
HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 2 # 英雄飞机发射子弹事件
THROE_SUPPLY_EVENT = pygame.USEREVENT + 3 # 投放道具事件
BULLET_ENHADCED_OFF_EVENT = pygame.USEREVENT + 4 # 结束子弹增强定时器的事件

class Label(pygame.sprite.Sprite):
    """文本标签精灵"""
    font_path = "./res/font/MarkerFelt.ttc"  # 字体文件路径

    def __init__(self, text, size, color, *groups):
        """构造方法
        :param text: 文本内容
        :param size: 字体大小
        :param color: 字体颜色
        :param groups: 要添加的精灵组
        """
        super().__init__(*groups)
        self.font = pygame.font.Font(self.font_path, size)
        self.color = color
        self.image = self.font.render(text, True, self.color)
        self.rect = self.image.get_rect()

    def set_text(self, text):
        """设置文本，使用指定文本重新渲染image，并且更新rect
        : param text :文本内容
        """
        self.image = self.font.render(text, True, self.color)
        self.rect = self.image.get_rect()


class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
    """游戏精灵类"""
    res_path = "./res/images/"  # 图片资源路径

    def __init__(self, image_name, speed, *groups):
        """构造方法
        :param image_name:要加载的图片文件名
        :param speed:移动速度，0表示静止
        :param groups:要添加到的精灵组，不传则不添加
        """
        super().__init__(*groups)
        # 图像
        self.image = pygame.image.load(self.res_path + image_name)
        self.rect = self.image.get_rect()  # 矩形区域，默认在左上角
        self.speed = speed  # 移动速度
        # 图像遮罩，可以提高碰撞检测的执行性能
        self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)

    def update(self, *args):
        """更新精灵位置，默认在垂直方向移动"""
        self.rect.y += self.speed


class Background(GameSprite):
    """背景精灵类"""

    def __init__(self, is_alt, *groups):
        # 调用父类的方法实现精灵的创建
        super().__init__("background.png", 1, *groups)
        # 判断是否是另一个精灵，如果是，需要设置初始位置
        if is_alt:
            self.rect.y = -self.rect.h  # 设置到游戏窗口正上方

    def update(self, *args):
        # 调用父类的方法实现向下运动
        super().update(*args)  # 向下运动
        # 判断是否移出屏幕，如果移出屏幕，将图像设置到屏幕的上方
        if self.rect.y >= self.rect.h:
            self.rect.y = -self.rect.h


class StatusButton(GameSprite):
    """"状态按钮类"""

    def __init__(self, image_names, *groups):
        """构造方法
        :param image_names: 要加载的图像名称列表
        :param groups: 要添加到的精灵组
        """
        super().__init__(image_names[0], 0, *groups)
        # 加载图像
        self.images = [pygame.image.load(self.res_path + name)
                       for name in image_names]

    def switch_status(self, is_pause):
        """切换状态
        ：param is_pause : 是否暂停
        """
        self.image = self.images[1 if is_pause else 0]

class Bullet(GameSprite):
    """子弹类"""
    def __init__(self, kind, *groups):
        """构造方法
        :param kind: 子弹类型
        :param groups : 要添加到的精灵组
        """
        image_name = "bullet1.png" if kind == 0 else "bullet2.png"
        super().__init__(image_name, -12, *groups)
        self.damage = 1 # 杀伤力

    def update(self, *args):
        super().update(*args) # 向上移动
        # 判断是否从上方飞出窗口
        if self.rect.bottom < 0:
            self.kill()

class Plane(GameSprite):
    """飞机类"""

    def __init__(self, hp, speed, value, wav_name,
                 normal_names, hurt_name, destroy_names,  *groups):
        """构造方法
        :param normal_names : 记录正常飞行状态的图像名称列表
        :param groups : 要添加到的精灵组
        """
        super().__init__(normal_names[0], speed, *groups)
        # 飞机属性
        self.hp = hp
        self.max_hp = hp
        self.value = value
        self.wav_name = wav_name
        # 图像属性
        # 正常图像列表及索引
        # 加载图像列表
        self.normal_images = [pygame.image.load(self.res_path + name)
                              for name in normal_names]
        self.normal_index = 0
        # 受伤图像
        self.hurt_image = pygame.image.load(self.res_path + hurt_name)
        # 被摧毁图像列表及索引
        self.destroy_images = [pygame.image.load(self.res_path + name)
                               for name in destroy_names]
        self.destroy_index = 0

    def reset_plane(self):
        """重置飞机"""
        self.hp = self.max_hp # 生命值
        self.normal_index = 0 # 正常状态索引
        self.destroy_index = 0 # 被摧毁状态图像索引
        self.image = self.normal_images[0] # 恢复正常图像

    def update(self, *args):
        # 如果第一个参数为False，不需要更新图像直接返回
        if not args[0]:
            return
        # 判断飞机状态
        if self.hp == self.max_hp: # 未受伤
            self.image = self.normal_images[self.normal_index]
            count = len(self.normal_images)
            self.normal_index = (self.normal_index + 1) % count
        elif self.hp > 0: # 受伤
            self.image = self.hurt_image
        else:  # 被摧毁
             # 判断是否显示到最后一张图像，若是说明飞机被完全摧毁
            if self.destroy_index < len(self.destroy_images):
                self.image = self.destroy_images[self.destroy_index]
                self.destroy_index += 1
            else:
                self.reset_plane() # 重置飞机

class Supply(GameSprite):
    """道具类"""
    def __init__(self, kind, *groups):
        # 调用父类方法
        image_name = "%s_supply.png" % ("bomb" if kind == 0 else "bullet")
        super().__init__(image_name, 5, *groups)
        # 道具类型
        self.kind = kind
        # 音频文件名
        self.wav_name = "get_%s.wav" % ("bomb" if kind == 0 else "bullet")
        # 初始位置
        self.rect.y = SCREEN_RECT.h

    def throw_supply(self):
        """投放道具"""
        self.rect.bottom = 0
        self.rect.x = random.randint(0, SCREEN_RECT.w -self.rect.w)

    def update(self, *args):
        """更新位置，在屏幕下方不移动"""
        if self.rect.h > SCREEN_RECT.h:
            return
        # 调用父类方法，沿垂直方向移动
        super().update(*args)

class Enemy(Plane):
    """敌机类"""
    def __init__(self, kind, max_speed, *group):
         # 记录敌机类型和最大速度
         self.king = kind
         self.max_speed = max_speed
         # 根据类型调用父类方法传递不同参数
         if kind == 0:
             super().__init__(1, 1, 1000, "enemy1_down.wav",
                              ["enemy1.png"], "enemy1.png",
                              ["enemy1_down%d.png" % i for i in range(1, 5)], *group)
         elif kind ==1:
             super().__init__(6, 1, 6000, "enemy2_down.wav",
                              ["enemy2.png"], "enemy2_hit.png",
                              ["enemy2_down%d.png" % i for i in range(1, 5)], *group)
         else:
             super().__init__(15, 1, 15000, "enemy3_down.wav",
                              ["enemy3_n1.png", "enemy3_n2.png"],
                              "enemy3_hit.png",
                              ["enemy3_down%d.png" % i for i in range(1, 7)], *group)
         # 调用重置飞机方法，设置敌机初始位置和速度
         self.reset_plane()
    def reset_plane(self):
        """重置飞机"""
        super().reset_plane()
        # 设置随机x值
        x = random.randint(0, SCREEN_RECT.w - self.rect.w)
        # 设置随机y值
        y = random.randint(0, SCREEN_RECT.h - self.rect.h) - SCREEN_RECT.h
        self.rect.topleft = (x, y) # 作为初始位置
        # 设置初始速度
        self.speed = random.randint(1, self.max_speed)

    def update(self, *args):
        """更新图像和位置"""
        # 调用父类方法更新敌机图像 - 注意args需要拆包
        super().update(*args)
        # 判断敌机是否被摧毁，若没有则根据速度更新敌机的位置
        if self.hp > 0:
            self.rect.y += self.speed
        # 判断是否飞出屏幕如果是重置敌机
        if self.rect.y >= SCREEN_RECT.h:
            self.reset_plane()

class Hero(Plane):
    """英雄飞机类"""
    def __init__(self, *groups):
        """构造方法
        :param groups: 要添加到的精灵组
        """
        super().__init__(1000, 5, 0, "me_down.wav",
                         ["me%d.png" % i for i in range(1, 3)], "me1.png",
                         ["me_destroy_%d.png" % i for i in range(1, 5)], *groups)
        self.is_power = False # 无敌判断记录
        self.bomb_count = HERO_BOMB_COUNT # 炸弹数量
        self.bullets_kind = 0 # 子弹类型
        self.bullets_group = pygame.sprite.Group() # 子弹精灵组
        # 初始位置
        self.rect.midbottom = HERO_DEFAULT_MID_BOTTOM
        # 设置0.2s发射子弹定时器事件
        pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 200)

    def update(self, *args):
        """更新英雄飞机的图像及矩形区域
        ：param args: 0 更新图像标记， 1 水平移动基数，2 垂直移动基数
        """
        # 调用父类方法更新飞机图像 - 注意aegs 需要解包
        super().update(*args)
        # 如果没有传递方向基数或者英雄飞机被毁，直接返回
        if len(args) != 3 or self.hp <= 0:
            return
        # 调整水平移动距离
        self.rect.x += args[1] * self.speed
        self.rect.y += args[2] * self.speed
        # 限定在游戏窗口内部移动
        self.rect.x = 0 if self.rect.x < 0 else self.rect.x
        if self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
            self.rect.right = SCREEN_RECT.right
        self.rect.y = 0 if self.rect.y < 0 else self.rect.y
        if self.rect.bottom > SCREEN_RECT.bottom:
            self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom

    def blowup(self, enemies_group):
        """引爆炸弹
        :param enemies_group : 敌机精灵组
        :return : 累计得分
        """
        # 如果没有足够数量的炸弹或者英雄飞机被炸毁，直接返回
        if self.bomb_count <= 0 or self.hp <= 0:
            return 0
        self.bomb_count -= 1 # 炸弹数量-1
        score = 0 # 本次得分
        count = 0 # 炸毁数量
        # 遍历敌机精灵组，将游戏窗口内的敌机引爆
        for enemy in enemies_group.sprites():
            # 判断敌机是否进入游戏窗口
            if enemy.rect.bottom > 0:
                score += enemy.value # 计算得分
                count += 1 # 累计数量
                enemy.hp = 0 # 摧毁敌机
        print("炸毁了 %d 架敌机,得分 %d" % (count, score))
        return score

    def reset_plane(self):
        """重置英雄飞机"""
        # 调用父类方法重置图像和相关属性
        super().reset_plane()
        self.is_power = True # 无敌判断标记
        self.bomb_count = HERO_BOMB_COUNT # 炸弹数量
        self.bullets_kind = 0 # 子弹类型
        # 发布英雄牺牲事件
        pygame.event.post(pygame.event.Event(HERO_DEAD_EVENT))
        # 设置3秒后取消无敌计时器事件
        pygame.time.set_timer(HERO_POWER_OFF_EVENT, 3000)

    def fire(self, display_group):
        """发射子弹
        :param display_group : 要添加的显示精灵组
        """
        # 需要将子弹精灵添加到2个精灵组
        groups = (self.bullets_group, display_group)
        # 测试子弹增强效果
        #self.bullets_kind = 1
        for i in range(3):
            # 创建子弹精灵
            bullet1 = Bullet(self.bullets_kind, *groups)
            # 计算子弹的垂直位置
            y = self.rect.y - i * 15
            # 判断子弹类型
            if self.bullets_kind == 0:
                bullet1.rect.midbottom = (self.rect.centerx, y)
            else:
                bullet1.rect.midbottom = (self.rect.centerx - 20, y)
                # 再创建一颗子弹
                bullet2 = Bullet(self.bullets_kind, *groups)
                bullet2.rect.midbottom = (self.rect.centerx + 20, y)